Jaime Soriano

Desde el nacimiento de los deportes, remontándonos a la Antigua Grecia, el ser humano se ha visto atraído a la idea de competir contra sus pares, ya sea con el fin de demostrar su pericia, o simplemente como un modo de auto superación. El mundo de los esports nos ofrece una ventana a un mundo donde podemos competir en un sin número de disciplinas limitada únicamente por la creatividad de los desarrolladores de juegos, y la pasión de las comunidades que componen dichas escenas. Dicha multitud de plataformas admiten una igual variedad de formas de expresar nuestras habilidades ante los ojos del mundo, creando un terreno fértil para aquellos quienes buscan la supremacía en su disciplina de elección, o bien, hacer una carrera financieramente viable de jugar sus juegos favoritos como una profesión. 

¿Qué son, y qué tipos de trampas existen dentro de los esports? 

Sin embargo, al igual que en los deportes ‘tradicionales’, los esports son igualmente vulnerables a prácticas deshonestas, de manera análoga al dopaje, los esports se ven afectados por prácticas como el ‘wallhack’, o los ‘aimbots’. Estos son medios externos al juego que buscan romper la paridad entre competidores, y ofrecer una ventaja injusta a la parte que los utiliza, con el propósito explícito de ganar, o incurrir en algún beneficio mediante su uso. Para efectos de los esports, de manera similar al juego, el hacer trampa se entiende como “un acto de decepción, o de fraude, empleado para crear una ventaja injusta en interés propio, a expensas de otros; El pretender obedecer las reglas del juego mientras se pretende ganar una ventaja respecto al oponente; O la utilización de equipamiento ilegal, o alterado ilegalmente”. 

Dentro del contexto de los esports, las trampas ocurren de forma más frecuente en juegos online multijugador, o en competencias oficiales dentro de circuitos profesionales, al igual que como se haría dopaje por parte de atletas durante competencias tales como los Juegos Olímpicos, o el Tour de Francia. Es decir, debe existir un componente, por lo general, de dos o más jugadores, o equipos, los cuales están compitiendo de manera concurrente dentro de un juego, por un premio, generalmente monetario. 

Sin embargo, al igual que la multiplicidad de juegos que existen, de igual modo, hay un sin número de reglas y regulaciones las cuales gobiernan cada juego, en particular, de manera similar a los deportes tradicionales. Para efectos de lo que es legal dentro de cada juego particular, cada compañía o desarrollador se reserva el derecho de regular su juego, particularmente mediante la figura del famoso TOS (Terms of Service), o documento de Términos de Servicio, brindando así una clara guía de que es, o no es legal dentro de su determinada plataforma, al igual que las sanciones que pueden ser impuestas dentro de la misma.

Tomemos, por ejemplo, los Términos de Servicio del juego League of Legends, producido por Riot Games, el cual, como requerimiento para jugar, debe ser leído y firmado de manera unilateral por todos sus jugadores. Dentro de sus términos, en el acápite décimo séptimo titulado “Reglas del Usuario”, los mismos fijan, como comportamientos que provocan la adopción de medidas disciplinarias, los siguientes:

  • Evitar, eludir, quitar, desactivar, limitar, descodificar, o evadir de algún modo alguna medida tecnológica puesta en práctica por Riot o un tercero para proteger los Servicios de Riot o para controlar el acceso a dichos servicios o a alguno de sus componentes.
  • Utilizar programas no autorizados de terceros, incluyendo “mods”, “hacks”, “cheats”, “scripts”, “bots”, “trainers” y programas de automatización que interactúen con los Servicios de Riot de una manera u otra, sea cual sea su propósito, incluidos programas no autorizados de terceros que intercepten, emulen, o redirijan la comunicación entre los Servicios de Riot y programas no autorizados de terceros que recojan información sobre los Servicios de Riot leyendo zonas de memoria utilizadas por los Servicios de Riot para almacenar información. 
  • Jugar con la cuenta de otra persona o participar de algún modo en una actividad destinada a “mejorar” el estado o la clasificación de la cuenta.

Entiéndase, entonces, que esta compañía no solo fija el uso de los ya mencionados softwares terciarios en sus plataformas como contrarios a sus términos de servicio, sino también el uso fraudulento de una cuenta por parte de un jugador para beneficio de un tercero, como se destaca en el último punto. Sin embargo, todas estas modalidades se mantienen cónsonas con las definiciones descritas, donde se procura una ventaja asimétrica respecto al rival por medio de decepción, fraude, engaño, o el uso de dispositivos, software, o equipamiento terciario que modifique o adultere el juego, con la expresa finalidad de mejorar el rendimiento propio a niveles más allá de lo normal, o bien con la finalidad de dañar al rival o al oponente, todo en beneficio propio, por medios ajenos a la habilidad propia del jugador dentro del juego. 

Responsabilidades Generadas de estos Comportamientos

Entendido lo que constituye hacer trampa dentro del contexto de los esports, es fácil pensar que no sería de mucha relevancia ser atrapado en el acto. En efecto, uno pensaría que hacer trampa en un juego sería como hacer trampa jugando dominó o cartas en un contexto casual, o por ejemplo, que por ser un juego, las ‘acciones disciplinarias’ a las cuales hace referencia el precitado documento de Términos de Servicio no serían de mucha consecuencia más allá de limitar el uso del servicio, o la capacidad de jugar dicho juego. Sin embargo, al igual que al hacer trampa en un casino, o en una competencia deportiva como lo son los Juegos Olímpicos, las consecuencias de hacer trampas en el contexto de los esports son, en efecto, severas. 

La tendencia legislativa en países donde la industria de los esports está empezando a tomar relevancia real como parte del sector del entretenimiento, como lo son la República Popular China, o la República de Corea, apunta hacia el surgimiento de responsabilidades no solo civiles, sino penales, Estudiemos, por ejemplo, el mencionado caso de la República de Corea, la cual en el año 2018, consagró dentro de su legislación el “Game Industry Promotion Act”, o la Ley de Promoción de la Industria de los Juegos.

Dicha disposición legal, en efecto, criminaliza el uso de software, o cualquier producto el cual fuere a ‘perturbar la operación normal de un juego’, entendido esto como las mencionadas trampas, como el uso de aimbots, hacking, entre otras. En su artículo 32, esta ley fija numerosas conductas las cuales a su vez son penalizadas por sanciones encontradas en sus artículos 45 y 46, entre las cuales podemos destacar: 

  • El distribuir o producir software de computadora el cual no esté aprobado para su uso dentro del juego por el desarrollador del mismo, o para propósitos de conducir actividades ilegales. 
  • El distribuir o producir software de computadora el cual no esté aprobado para su uso dentro del juego por el desarrollador del mismo con fines de obtener puntos, logros, (e.g. obtener ventajas asimétricas mediante software terciario).

Esta ley, a su vez, fija penas las cuales oscilan entre uno a cinco años para diversos tipos de comportamiento relacionado con el menoscabo de la industria del gaming, incluyendo, pero no limitándose a las trampas y al hacking, sino también a comportamientos como el amaño de partidos en competencias oficiales, el soborno o compra de jugadores para que los mismos tiren un resultado en favor o detrimento de una determinada entidad de apuestas, entre otras formas de comportamiento la cual esta ley determina como delictivo. De particular interés para nuestro estudio es la mención de la pena de prisión por hasta dos años asociada estrictamente con el uso de software terciario para aventajarse en juegos de video, junto con una multa de hasta 20,000,000 de Won (Approx. USD 18,000). 

Es decir, en naciones como Corea, el hackear en video juegos, y realizar trampa dentro de los mismos con fin de obtener ventajas ilegítimas no es una materia leve, y representa, en efecto, el siguiente paso a otorgarle a la industria de los esports el nivel de seriedad que la misma merece, y necesita, a modo de sostener su continuo crecimiento como una de las formas premier de entretenimiento de nuestro tiempo.


Fuentes

-Korea Legislation Research Institute; Korea Law Translation Centre: “GAME INDUSTRY PROMOTION ACT” Dic. 2018, Seoul, República de Corea.https://elaw.klri.re.kr/eng_service/lawView.do?hseq=49130&lang=ENG

-ASHTON, Graham; para The Esports Observer: “Cheating in Esports - How Is It Done, and How Is It Dealt With?” Mayo 27, 2019, EE.UU.https://esportsobserver.com/cheating-in-esports/

-McNEIL, Connor; para Esports Talk: “The Difference Between Cheating in Esports vs Traditional Sports” Octubre 26, 2020, EE.UU.https://www.esportstalk.com/blog/the-difference-between-cheating-in-esports-vs-traditional-sports/

-Términos de Servicio de Riot Games en Español; Actualización del 30 de Abril de 2021. Riot Games.https://www.riotgames.com/es/terms-of-service-ES#id.o9whpbnwrj30 

Comentarios
* No se publicará la dirección de correo electrónico en el sitio web.