Jaime Soriano

Los deportes electrónicos, o ‘eSports’, han tenido un auge marcado en tiempos recientes, alcanzando gran popularidad mediante plataformas como Twitch.tv, y convirtiéndose en una industria cuyas ganancias han logrado superar el billón de dólares. Visto el potencial de crecimiento de esta industria y el constante desarrollo de escenas competitivas de más y más juegos, junto con la proliferación de figuras de jugadores profesionales de dichos juegos, se hace clave, entonces, entender el funcionamiento del mismo desde el punto de vista jurídico. En esta serie de artículos, proporcionaremos una vista comprensiva en numerosos temas concernientes a los eSports, desde la óptica de la ley. 

En contraste a los contratos en industrias multimillonarias como lo son los deportes y el entretenimiento, los cuales se han visto extremadamente bien desarrollados a lo largo del tiempo, los eSports presentan un territorio relativamente nuevo en materia contractual. De hecho, existen incidentes donde organizaciones profesionales se ven sancionadas por parte de los entes que les regulan, tanto privados, como gubernamentales, por la inclusión de cláusulas abusivas y manipulación ilícita de los contratos de sus jugadores, como el incidente con el equipo coreano de League of Legends, Griffin. Esto se debe particularmente a factores como la corta edad de los jugadores, al igual que la relativa novedad de este ramo de la teoría contractual. 

Partamos, entonces, de las definiciones, terminología, y puntos a utilizar dentro del escenario de un contrato de esta categoría, para luego detallar los elementos esenciales que los mismos deben incluir. 

Primeramente, este tipo de contratos involucra un mínimo de dos partes; El Jugador, y la Organización. De acuerdo con la Asociación Británica de Esports, el contrato del jugador de esports es, en efecto, un contrato de trabajo. Para efectos de estos contratos, generalmente la figura del Jugador toma un rol análogo al Trabajador, mientras que la Organización funge como la figura del Empleador.

 ¿Cuál es, entonces, el objeto sobre el cual se firma este contrato? Para la figura del Jugador, lo que este ofrece es su talento, habilidad, conocimiento, pericia técnica, rango dentro de la plataforma o juego de preferencia, espectadores, o suscriptores dentro de portales de contenido como Twitch.tv o Youtube.com. Estos elementos les hacen atractivos, o influyentes, dentro del medio, de manera similar a como un jugador de fútbol talentoso podría atraer la atención de un equipo grande. Es decir, la suma de estos elementos constituye todos características que podrían hacer a un jugador de videojuegos, o a un creador de contenido, atractivo para ser contratado por una Organización. Este busca recibir remuneración monetaria por parte de la Organización. 

Para la Organización, entonces, reclutar un número de jugadores de alto perfil representa una oportunidad de monetizar el contenido que los mismos producen, al igual que competir en eventos, torneos, o competencias de videojuegos. Estos torneos, o competencias, al igual que competencias deportivas, representan una posibilidad para las organizaciones de obtener ganancias monetarias de sus contrataciones, lo cual hace el reclutamiento de jugadores habilidosos particularmente importante.

 Entendidos estos elementos, los contratos de eSports, sin embargo, deben incluir un número de elementos los cuales difieren de los contratos de trabajo estándar. Iniciamos con el ‘Gamertag’ o el nombre de usuario con el cual el jugador es conocido dentro de la plataforma o juego de video donde el mismo se desempeña. Es decir, un jugador, a modo de ser específico con quien se firma el contrato, debe ser identificado con su Gamertag. Por ejemplo, para la Organización hay que hacer la diferencia entre la contratación de Lee Sang-Hyeok, y la contratación de Lee ‘Faker’ Sang-Hyeok, más allá de cualquier otro elemento el cual identifique al Jugador como la persona en específico con la cual se firma el contrato, como nombre completo, o número de DNI o de cédula de identificación personal. Este nombre de usuario tiene un valor esencial para la identificación del jugador con el cual se contrata, considerando como, generalmente, el jugador el cual se firma es la persona detrás del Gamertag el cual llama la atención de la Organización desde un principio. 

La duración de los contratos de eSports también son un tema de cierta controversia; Existen contratos los cuales son fijados por la duración de una ‘Temporada’ de juego competitivo, hasta un número de años, similar a los contratos de los jugadores de deportes profesionales. Por otro lado, existen contratos fijados por la duración de un torneo particular, es decir, para firmar a un Jugador para que represente a la Organización en un evento particular, generalmente el cual representa un interés monetario relevante para la Organización firmante. 

Dentro de esta misma materia se deben reglamentar apropiadamente las horas de trabajo del Jugador; Esto se debe a cómo esta industria, no posee horarios fijos como otros contratos de trabajo a los cuales se les podría comparar. Por ejemplo, los jugadores de fútbol generalmente no mantienen horarios de streaming, y es del interés de la Organización reglamentar esta materia, si se desea establecer un mínimo de horas de programación en un periodo de tiempo, reglamentar si las ganancias derivadas del mismo son exclusivamente del Jugador, compartidas, Etc. 

Se debe pactar claramente entre ambas partes tanto la duración del contrato, como las horas de servicio el cual el mismo debe prestar a la Organización, considerando también materias como sesiones de entrenamiento, planificación, toma de fotografías o preparación de material promocional para la Organización, entre otras. ¿Es este tiempo parte del tiempo que el Jugador debe dedicar a la Organización, y debe verse compensado? ¿Se entiende este tiempo como horas adicionales de trabajo? El Jugador debe remitir una cantidad mínima de videos, artículos escritos, ¿o contenido para la plataforma de la Organización? Esta materia debe regularse de manera específica y clara entre ambas partes. 

Respecto a la remuneración del Jugador, se debe también pactar claramente la cadencia y cantidad; ¿Se le va a pagar al jugador en base a su desempeño en un torneo en particular? ¿Cada cuánto tiempo se le va a remunerar? ¿Los patrocinios derivados de la exposición obtenida por medio de la Organización constituyen exclusivamente ganancias del Jugador? ¿Se le ha de remunerar en base a la cantidad o cadencia de contenido publicado? ¿Qué porcentaje de la bolsa de un torneo o competencia le pertenece al Jugador? Todas estas son preguntas las cuales se deben responder de manera clara previo a establecer la relación contractual entre Jugador y Organización. 

Se deben considerar elementos como la posibilidad de que el Jugador sea banqueado, es decir, el mismo no vea participación en las competencias para las cuales fue firmado por divergencias estratégicas o de planeamiento por parte de la Organización. ¿Este tiempo donde el Jugador no participa de manera activa en los torneos le debe ser remunerado igualmente? ¿Qué tal la materia de la exclusividad de su contenido producido, y la propiedad intelectual asociada al mismo como autor? Finalmente, está la materia de las lesiones, la cual puede representar un impedimento para la participación activa o el cumplimiento de los deberes y responsabilidades del Jugador para con la Organización. 

Se debe regular de forma apropiada y clara donde yace la responsabilidad, y, considerando la duración y la gravedad de la misma, entender cómo se verán afectadas las partes ante la inhabilidad de cumplir los términos pactados debido a lesiones incurridas al jugar en cumplimiento de dichas responsabilidades contractuales. 

A modo de ofrecer respuestas a todas estas preguntas, se debe concluir con como todas estas materias son EXCLUSIVAMENTE DETERMINADAS POR LA VOLUNTAD DE AMBAS PARTES. Es decir, no existe un estándar, por más que si hay precedentes de los derechos que reclama cada una de las partes, los mismos son tan variables y distintos como partes existen dentro del mundo de los eSports. Lo importante es tener todos estos aspectos y variables presentes a la hora de la redacción contractual, y considerando a cuál de las partes se le ofrece consejo, tener los intereses de la misma claros, al igual que la justicia e igualdad dentro del mismo. Es decir, se debe considerar que el contrato, como cualquier contrato de trabajo lícito, sea legal, justo, y mantenga todos los elementos para su licitud dentro de la ley panameña. 

En artículos subsecuentes de esta serie estaremos abordando otros elementos de la teoría jurídica aplicada a la materia y a la industria de los eSports


Fuentes

-MELROSE, Adams. Creating an Esport Player Contract Template, Part 1. Febrero 2018.

https://www.lawsofesports.com/single-post/2018/01/24/Creating-an-Esport-Player-Contract-Template-Part-1

-GORDON LAW GROUP. Five Player Considerations on Esports Contracts. 2017.

https://gordonlawltd.com/esports-contracts-5-player-considerations/?amp

-SMITH, Noah, The Washington Post. What does a Fair Esports Contract look like? Junio 18, 2019.

https://www.washingtonpost.com/sports/2019/06/18/debate-what-does-fair-esports-contract-look-like-its-complicated/

-BRITISH ESPORTS ORGANIZATION. Esports Player Contract; Basic Info on How they Work. 2016 - 2020.

https://britishesports.org/news/esports-player-contracts-basic-info-on-how-they-work/#:~:text=An%20esports%20contract%2C%20like%20any,a%20specific%20tournament%2C%20for%20example

-BRITISH ESPORTS ORGANIZATION. Contract advice for teams, organisations & players: An interview with an esports lawyer. 2016 - 2020.

https://britishesports.org/news/contract-advice-for-teams-organisations-players-an-interview-with-an-esports-lawyer/

https://esportsobserver.com/every-esports-player-needs-contract/

-RUSS, Hilary. Global Esports Revenues to top 1$ Billion in 2019; Report. Febrero 12, 2019.

https://www.reuters.com/article/us-videogames-outlook-idUSKCN1Q11XY

Comentarios
* No se publicará la dirección de correo electrónico en el sitio web.